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环球今热点:《塞尔达传说:王国之泪》的销售纪录,救不了任天堂

日期:2023-05-25 00:34:05 来源:娱乐产业

作者 / 河了貂

在任天堂历年的销量排行榜上,《塞尔达传说》系列绝对是有史以来综合评价最高的游戏系列之一,多次位居销售榜首位,和马里奥系列、宝可梦系列等并列为招牌作。       


(资料图片仅供参考)

5月12日,任天堂企划制作本部开发的《塞尔达传说》主系列第20作,《塞尔达传说:旷野之息》的续作《塞尔达传说:王国之泪》(以下简称《王国之泪》)终于正式发售。玩家在游戏中将操纵林克在海拉鲁王国进行冒险,除了辽阔的海拉鲁大地外,林克冒险的舞台还将延伸到天空。

游戏发售不过5日,任天堂便宣布《王国之泪》首周3天内在全球范围内售出了1000万份(日本本土224万份,美国超过400万份),成为塞尔达系列游戏史上卖得最快的一款作品,也是欧洲和美洲地区任何系统中卖得最快任天堂游戏。        

由于《塞尔达传说》系列的口碑和销量过于“恐怖”,任天堂游戏体系和硬件问题带来的积怨和隐患又由来已久,在很多人心中,该系列被认为是任天堂的“救世主”,每次都能把任天堂不顾脸面作的妖挽回些许信任和好感度。只是次数多了,难免有“狼来了”的嫌疑,这一次,新一代“救星”《王国之泪》真的救得了任天堂吗?

“万物起源”

在游戏领域,被调侃成“万物起源”还让人无话可说、心服口服的例子少之又少。很不巧,《塞尔达传说》就是其一。且从上市之初一直在创造惊喜。   

《塞尔达传说》最初于1986年在任天堂旗下的Famicom平台上推出,之后经过不断发展反哺,扩充人物、世界线、地图等发展成为系列作。其中《众神三角力量》《时之笛》《野炊》是开创性的三个巅峰作品。

特别是1998年推出的系列新作《时之笛》,其为第一部采用三维绘图技术的游戏,与《超级马力欧64》一起开创了3D游戏的基本玩法。在Metacritic网站收录的全球媒体平均分中以99分位列历史第一。开创诸多先河的同时奠定了该系列游戏的基本基调,正式架构完成了初步世界观雏形。

而在游戏驱动和设计上,《塞尔达传说》从最初游戏的地图设计,逐渐扩充为解谜、战斗、探索的冒险驱动形式,塞尔达公主多了林克这个冒险伙伴。就在大众认为该系列就此达到天花板时,《旷野之息》的出场打破了以往的制作框架,在一众不信任的目光注视下主打“开放世界”,回归系列初代的自由探索的设计理念。而《野炊》的进步更像通过游戏提升玩家对游戏软件开发的理解维度,对全行业展开降维攻击。

但其对“开放世界”的建立和开发,并不是单纯停留在玩家做任务时的体验和观感,而选择将魔爪伸向玩家们游戏之外的可持续时间,全面提升参与感,架构可玩空间,让更多人在不知不觉中成为“塞尔达世界体系”的一员。

正因其目光深远,敢于推翻和挑战诸多难以架构的元素,《塞尔达传说》系列成为了有史以来综合评价最高的游戏系列之一,多次刷新和打破了该系列作品创下的多项纪录和最高分,被称为“世界起源”。不仅巩固了任天堂多次摇摇欲坠的口碑,也为游戏行业塑造了多个成功的天花板案例。

该“天花板”形态一直维持到《王国之泪》的公布和发售。

价值转换与延续

ACG领域受众较为长情,但要求也十分苛刻。尤其是游戏领域,不到最后一刻绝不放狠话,打脸时刻少有,但遇到了《塞尔达传说》时,不是惊讶到当场臣服,就是被最新维度打得措手不及,总能感受到脸疼和来自任天堂的“血脉压制”。

在《王国之泪》上场前,很多玩家抱着对《旷野之息》死不撒手的心态来等待新游戏的到来。然而偷跑试玩《王国之泪》的那一刻,《旷野之息》瞬间不香了。原来“救世主”真的可以延续。

《王国之泪》正式发售前不久,老家任天堂发布了2023财年年报。最新财报显示,该财年销售额为16016亿日元(约人民币814亿元),同比减少5.5%;营业利润达到5043亿日元(约人民币256亿元),同比减少14.9%。因半导体等零部件供应短缺等问题,Switch硬件销量较前年暴跌22%。虽不是全方位下降,但每一个亏损环节都有点致命。

不得不说,任天堂选择的发售时间多少存了些心眼子在里面。《塞尔达传说》系列的热度与质量已不用再过多质疑,市场和受众关注的更多是新作能做到多少超越。

而在任天堂财报公布前几天,《王国之泪》游戏正处于被偷跑最严重的时候,此时,《王国之泪》收获的全是好评,每个玩家都对新作意犹未尽,赞不绝口,甚至毫不留情地开始移情别恋。先用新作口碑和塞尔达公主的新故事堵住悠悠众口和猜忌。在财报公布后到正式发售时,大多数人正在应付《王国之泪》这个天外来敌,对亏损的注意力大大减少。

此外,在价值传播和衍生经济链深化方面,国内最大的ACG线上聚集地B站在5月初开始造势。建立创作专题,发布了多个话题投稿任务。吸引了游戏区、动画区、数码区、日常区等多个分类领域的UP主分享体验,总结攻略。

得益于《塞尔达传说》系列前作累积的受众下沉度,《王国之泪》不费吹灰之力地衔接和扩大了该系列故事世界和二创推广上的价值。同时,又担当一回任天堂的“救世主”。

还没得救

凭良心讲,《塞尔达传说》只是任天堂国度里懂事的优等生,消耗自身来为任天堂创造更多翻身做主的机会,想要一家独大和真正做到长久繁荣还是要看任天堂其他方面会不会拖后腿。

任天堂的“危机”和最大敌人从来都是自己,如今的积怨和下降趋势与其自身的开发脚步、行为态度和处理方式脱不了干系。

主营业务中的游戏主机方面,Switch名气虽高,但整体性能、体验、与游戏IP的契合度在所有竞品里只能算中等。就算新桓结衣拍再多的广告,试玩更多的游戏,也掩盖不了其存在严重硬件问题的事实。

该问题主要存在于战斗冒险类游戏,特别是粉丝向作品。如集结了《周刊少年JUMP》大多作品角色的《JUMP大乱斗》。当你被JUMP的牛鬼蛇神打架时的流弹波及到,特兰克斯带着BUFF让你改造重生为超级英雄之一,选择喜欢的角色小队一起出任务后,玩法和打斗模式没什么惊喜,画面帧数一塌糊涂,有些地图和任务表述也不甚清楚。且多个问题常一起显现,一些优点在Switch平台上也被限制。类似情况在《怪物猎人》系列、《太鼓达人》中出现。

而在对一些问题的处理方式方面,自游戏本部创立以来,任天堂解决问题的方式特别简单粗暴。虽也有虚心改进的情况,但大多游戏都逃不过得过且过、捡芝麻丢西瓜、拆东墙补西墙的处理方式。如为了维持招牌,在可开发范围内竭尽所能拓展的《超级马力欧》系列,换汤不换药,拆东墙补西墙,问题循环式出现的《精灵宝可梦》系列。

正因以上两大自身问题作祟,任天堂至今为止真正意义上的高分作品只有《塞尔达传说》系列和《超级马力欧》系列,其余评分较高的则是运动生活类的《健身环大冒险》《Nintendo Switch运动》《舞力全开》等。

而其中,《塞尔达系列》显然是市场迎合度最高且最适合当下主流游戏趋向的那一个。再加上其每一步发展都在挑战难度,打造新的天花板,是任天堂旗下问题最少,团队经费最足,创作空间最大的游戏。既能给任天堂挣面子,又能赚足够的钱充盈亏损的里子。

只是,虽然在《塞尔达传说》系列面前,受众敌不过任天堂自带的“血脉压制”,但在竞品市场的强势竞争下,作为新“救世主”的《王国之泪》承载太多,3天销售额达到人民币4.75亿元的成绩可以缓解任天堂的多项窘境,但是在运营中心问题迟迟未解决的情况下,还救不了任天堂的降势。

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